sábado, 1 de dezembro de 2012

Afinal, o video game faz bem ou mal?

Tenho a alegria de poder compartilhar com todos os amigos interessados em compreender o video game, uma aula criada por mim, a respeito dessa grande questão que o video game nos impõem.

Afinal, o video game faz bem ou faz mal?


Diretamente do I Simpósio de Neurociências Aplicadas a Saúde e Educação


Aula para download.

Abraços e até breve.

Thiago Strahler Rivero

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Investigando videogame e cognição: até onde o videogame pode nos levar



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Atualmente a ciência começa a compreender melhor o impacto do game no cérebro. Precisamos agora descobrir como usar esse poder a favor de uma vida melhor.

Games: uma realidade irrestrita.
Paulinho é um típico adolescente Brasileiro. No frescor dos seus 14 anos, estuda durante o período da manhã em uma escola pública do interior de São Paulo e quando volta para casa para almoçar não abre mão de jogar seu Xbox 360 por pelo menos 40 minutinhos. Roberto Whitaker, 42 anos, gerente de relacionamento humanos em uma grande empresa em Curitiba é sem dúvida nenhuma uma pessoa bem sucedida. Tanto no mundo real quanto no mundo virtual. Na empresa em que trabalha, Roberto cuida de uma equipe enorme de funcionários e, durante as pequenas folgas que tem em seu dia corrido, faz questão de cuidar de uma grande fazenda, com dezenas de animais e muitas plantações de arroz, no mundo virtual chamado Colheita Feliz no Facebook. Por fim, Dona Julieta, 63 anos, ainda trabalha todos os dias como empregada doméstica para ajudar sua filha mais nova a pagar a conta da faculdade. Durante todo o caminho de sua casa até a casa da patroa, Maria Fernanda se dedica a destruir porquinhos malignos que roubam ovos de passarinhos nervosos, tudo isso dentro do jogo que seu filho instalou no seu celular; Angry Birds!

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

El impacto de los videojuegos sobre la cognición y su uso en la rehabilitación cerebral.

Dia 05/07 tive o prazer de ministrar uma aula no departamento de engenharia de sistemas e computação, Universidade Los Andes/Bogotá. Abaixo a divulgação feita no site do departamento.


Tema: El impacto de los videojuegos sobre la cognición y su uso en la rehabilitación cerebral.
El pasado 5 de julio nos acompaño Thiago Strahler Rivero, Psicólogo y Master of Science de la Universidad de Sao Paulo, especialista en Medicina del Comportamiento de la Unifesp (Universidad Federal de Sao Paulo). Colaborador e investigador del Departamento de Psicobiología/Unifesp. Actualmente está cursando su doctorado en rehabilitación neuropsicológica. Se ha dedicado a investigar los diferentes procesos de atención en adolescentes sanos y adolescentes con TDAH (déficit de atención e hiperactividad), utilizando videojuegos y realidad virtual para tratamiento de la impulsividad en adolescentes con este trastorno. También se desempeña como director ejecutivo de la sociedad brasilera de neuropsicología.



En su charla: "El impacto de los video juegos sobre la cognición y su uso en la rehabilitación cerebral", Thiago presenta cifras del informe anual de de Newzoo, en el cual se estima que 3 millones de horas de video juegos se juegan en todo el mundo cada día. Sólo los Estados Unidos son 183 millones de jugadores que pasan un promedio de 13 horas / semana. Aunque muchos aseguran que los juegos pueden tener efectos nocivos, un cuerpo de evidencia empírica demuestra el impacto positivo de la utilización de los videojuegos en la cognición. Desde un punto de vista terapéutico, este mecanismo de estimulación cognitiva a través del juego de video podría ser utilizado como un complemento terapéutico para los trastornos neuropsiquiátricos, como el Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).

Artigo Publicado: Neuropsychological Intervention in a Case of Korsakoff's Amnesia


Artigo em colaboração com a equipe do centro paulista de neuropsicologia.

Neuropsychological Intervention in a Case of Korsakoff's Amnesia

Maria de Fatima Alves Monteiro, Silvia Adriana Prado Bolognani, Thiago Strahler Rivero and Orlando Francisco Amodeo Bueno
Resumo/Abstract
The cognitive symptoms that characterise the Wernicke-Korsakoff's syndrome include anterograde amnesia, confabulation, temporal–spatial disorientation, severe apathy, poor awareness of one's own mental state and changes in executive functions. Such deficits may persist even after the clinical profile stabilises. There are no studies that report an intervention after the acute phase, possibly due to the complexity of these cases. This study provides a descriptive analysis of neuropsychological rehabilitation concomitant to the neurological and psychiatric treatment of a woman who presented the symptoms described by Korsakoff. The intervention focused on reducing the impact caused by the cognitive and behavioural sequelae in the patient's daily life. It described a 25-week neuropsychological program, providing education and compensatory strategies for the patient, and also orientation and support from 2 professional caregivers and family members. Quantitative and qualitative measures were used to evaluate the effect of the intervention on memory efficacy, emotional state and social participation. Both caregivers reported a decrease in the frequency of memory lapses after treatment. Positive changes were also seen in self-care, activities at home, decision-making and participation in social activities. It is concluded that this case achieved results through the collaboration between members of an interdisciplinary team and caregivers providing daily support.

link para o artigo

http://bandnewsfm.band.com.br/conteudo.asp?ID=360642

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Deixe Espaço para a Criação - Funções Executivas e Criatividade

Colaboração para a Revista Bem-Estar, seção MENTE.


Planejar a vida pessoal e profissional é sinal de organização e amadurecimento. Mas o que fazer quando ocorrem situações inesperadas? Nesses momentos, encontrar uma solução é mais difícil, pois o cérebro está condicionado a agir somente sob caminhos e regras pré-determinados.

Tal “paralisação” pode ser sinal de um bloqueio à criatividade que a própria pessoa provoca a si mesma ao longo dos anos. A constatação veio de uma recente pesquisa da Universidade Wake Forest, na Carolina do Norte, nos Estados Unidos.

O estudo, publicado no jornal científico Social Cognition, apontou que pessoas que se programam demais para realizar suas atividades evitam a possibilidade de ter uma melhor percepção e até soluções mais simples para os problemas. A organização mental sem planos traçados evita um desgaste quando já há um levantamento prévio das possíveis dificuldades.

Esse passo a passo até tem seu lado bom, pois ajuda a atingir metas e dar um controle maior. Contudo, quem segue uma vida roteirizada não tem flexibilidade suficiente para se adaptar e não atiça o cérebro, afirma o neuropsicólogo Thiago Rivero, pesquisador colaborador da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) e diretor da Sociedade Brasileira de Neuropsicologia. “É preciso deixar espaço para o inesperado”, diz. “Nada melhor que ter problemas para desenvolver a criatividade, que dá respostas novas para problemas novos. Não adianta ficar lastimando, é preciso criar uma saída.”

Para continuar lendo clique aqui - página 1 e página 2

quinta-feira, 19 de abril de 2012

Reportagem Revista Veja - 13/04/2012 - Games para os avós

A Revista Veja me convidou para fazer uma matéria muito interessantes sobre o uso de video game durante o envelhecimento. A ideia geral era abordar se o uso de jogos específicos que poderiam contribuir para uma melhor qualidade de saúde mental (cognitiva) durante o envelhecimento. 

Questões a respeito do uso de video game como ferramenta de treinamento das capacidades mentais, como a memória, planejamento, atenção, controle inibitório, atenção dividida, motricidade e tantas outras, tornaram-se parte da rotina de trabalho do neuropsicólogo.

A resposta para essas questões não é simples. Diversos problemas acompanham essa simples pergunta:

1 - a questão da generalização do aprendizado - será que a memória que eu uso no jogo e que está sendo treinada, vai transferir para minhas atividades do dia a dia em casa (por exemplo lembrar que tenho que tirar o feijão do fogo, enquanto estou passando a roupa)

2 - a questão da multiplicidade de funções treinadas - é claro que os jogos de video game treinam MUITAS habilidades ao mesmo tempo; controle motor no joystick, rastreio atencional visual no alvo que estamos buscando, memória para manter informações passadas na cabeça, planejamento para poder prever o que seu ato vai gerar no jogo, etc etc. Essa característica própria do game (treinar várias habilidades ao mesmo tempo) dificulta a capacidade de mensurar, avaliar e prever o impacto do uso de um game especifico como ferramenta de tratamento. Quando se treina tudo, não se conhece o verdadeiro impacto de cada estratégia de reabilitação utilizada.

3 -  a questão da funcionalidade - quando falamos de reabilitação ou tratamento, o nosso foco não é na habilidade cognitiva do paciente (memória, atenção, controle inibitório) e sim na funcionalidade do dia a dia desse paciente. Estamos preocupados que agora cada vez mais o paciente tem dificuldade de ir no supermercado, que ele não cozinha mais sozinho, que ele não consegue prestar atenção na aula, que ele tem dificuldade de ler, que ele não controla o impulso de brigar, etc etc. As funções mentais ajudam demais a compreender a perda funcional do paciente (no momento de levantar hipóteses), mas toda estratégia de reabilitação precisa ser focada nos problemas de participação, atividade e funcionalidade do paciente.


Levando-se em conta essas questões e aliando-se ao fato que ainda necessitamos de mais pesquisas para conhecer o real impacto do video game no cérebro humano, precisamos conhecer a maior qualidade que o video game. O video game é a maior maquina geradora de motivação do momento e isso por que ele tem todos os elementos constituintes para isso ocorrer: Feedback imediato, objetivo claro, recompensas e modulação do comportamento. Esse potencial de engajar em tarefas, muitas vezes difíceis, cansativas, exigentes, de maneira divertida e motivante, precisa ser utilizado dentro do cenário terapeutico SEM DÚVIDA.

Por fim, eu gostaria de deixar claro que matérias como essa da Veja ajudam e muito na discussão ampla do real impacto e de como o video game pode ser usados como ferramentas dentro de um contexto amplo de tratamento neuropsicológicos.

Existem instituições sérias onde a questão da reabilitação neuropsicológica e o uso de video game e outras ferramentas de tratamento são discutidas.
Centro Paulista de Neuropsicologia - http://www.cpnsp.com.br/
Sociedade Brasileira de Neuropsicologia - http://www.sbnp.com.br/site/

Quer saber mais sobre video game e reabilitação?
Eu vou dar uma palestra sobre esse tema no 8 Congresso Brasileiro de CérebroComportamento e Emoções - http://www.cbcce.com.br/