sábado, 27 de abril de 2013

Nosso projeto de games vai para a maior feira de games do mundo a E3

CIÊNCIA BRASILEIRA CONTRIBUINDO COM O USO DE VIDEO GAME?


O Projeto Neumann é um projeto ambicioso. Queremos criar uma nova ferramenta complementar de treino atencional, controle inibitório, planejamento e outras habilidades cognitivas. Nossa ideia é criar um game que treine ao mesmo tempo esses aspectos cognitivos e aspectos psicoeducativos a respeito da vida e do dia a dia de crianças que apresentam essas dificuldades. Nossa ideia é poder aumentar o aprendizado, o auto conhecimento, a autonomia dessas crianças em seu proprio tratamento, ao mesmo tempo que estão jogando um jogo divertido, imersivo e engajante.
Nosso jogo mistura elementos de um jogo de aventura e RPG. O jogador vai aprender durante o jogo a manter o seu foco atencional, controlar seus impulso motores e do pensamento, planejar suas tarefas do dia-a-dia e muitas outras habilidades cognitivas essenciais para as crianças e adolescentes.

O projeto capitaneado pelo neuropsicólogo e doutorando da Universidade Federal de São Paulo, Thiago Rivero e o Prof. Orlando Francisco Amodeo Bueno do departamento de Psicobiologia, tem como objetivo a criação de um treinamento complementar de reabilitação neuropsicológica para crianças e adolescentes com dificuldades atencionais e de controle inibitório. Entretanto a equipe do projeto é grande, envolvendo pesquisadores da Universidade Federal de Minas Gerais (Prof. Leandro Malloy-Diniz e Emanuel Henrique Quirino), Duke University (Prof. Ricardo Pietrobon e João Ricardo Nickenig Vissoci) e profissionais da área de design (Frederico Freitas, Eduardo Centoamore Suzzio e o nosso lider na parte de game design Gavin Koh).

CONHEÇA NOSSOS JOGOS!

Jogo do Artesão


Para derrotar o maligno dragon vermelho Maal e seus asseclas, nosso heroi precisará estudar e aprender como construir um poderoso arco mágico. Para fazer isso, ele precisa viajar até o Reino de Estudar e coletar recursos e aprender os passos necessários para construir o poderoso artefato.
Durante as doze fases desse jogo, você será desafiado a aprender o momento certo de agir e ser preciso.

MELHORE A SUA:
CAPACIDADE DE CONTROLE INIBITÓRIO ATENCIONAL, TOMADA DE DECISÃO E PRECISÃO TEMPORAL
Jogo da Caça as Bruxas


Depois de construir o poderoso arco para derrotar o grande dragão, o nosso herói é assaltado por bandidos do Pântano do Tormento, durante a sua viagem de volta para a capital. Durante a batalha, a Feiticeira residente do pântano aparece do nada e rouba o arco do nosso herói. Nosso herói deve entrar nos domínio da Bruxa e lutar contra ela para recuperar o arco.
Neste jogo, os jogadores devem planejar cuidadosamente seus movimentos e evitar bolas de fogo. Às vezes, não há nenhuma maneira de escapar desta batalha baseada em ação e planejamento.  Prepara-se para enfrentar as consequências!

MELHORE A SUA:
PLANEJAMENTO VISUAL, ATENÇÃO VISUAL, PLANEJAMENTO E TOLERÂNCIA A PERDA

Jogo da Caça do Dragão

Agora que o nosso herói recuperou o seu arco, ele se vê cercado por dragões filhotes que o rastrearam através do ermo desoladas do Reino de Estudar, conhecidos como Terras Perdidas da Loucura.
Estes dragões negros desagradáveis ​​são protegidos por uma aura de magia e são vulneráveis ​​apenas no momento certo. Resista à tentação de disparar seu arco até o momento certo. As coisas não serão tão fáceis. Você deve derrotar os doze asseclas do Mal antes de encontrar a ... princesa capturada!

MELHORE O SEU:
CONTROLE INIBITÓRIO MOTOR, ATENÇÃO VISUAL, PRECISÃO TEMPORAL

Jogo do Resgate da Princesa


A princesa Belézia foi libertada das garras dos lacaios dragão do mal. Mas antes que ela possa correr para os braços do nosso herói, o Dragão Vermelho aparece e lança um feitiço sobre ela. A princesa grita em desespero quando ela perceber que está expandindo em forma de uma grande bola de borracha. O Dragão ri maldosamente e voa para longe ... O vento começa a soprar e gritar enquanto Belézia é soprada no caos da ventania...
Caberá ao nosso herói se concentrar em seu objetivo de resgatar a princesa. Apenas batendo e jogando a nossa princesa para cima você poderá salva-la. Não a deixe cair no chão! Além disso, nosso herói também deve evitar todas as distrações e obstáculos que estão em seu caminho.
Este jogo é desenvolvido em parceria com GamesWarp Studio.

MELHORA O SEU:
CONTROLE DE DISTAÇÕES, TOMADA DE DECISÃO, CONTROLE DO IMPULSO


Precisamos da sua ajuda para ir até E3 ... E ainda há tempo! Vamos mostrar ao mundo como a ciência  Brazuca compromissada com a saúde pode mudar a forma de fazer games!


Para nos ajudar na E3 são apenas 3 passos.
1 - Entre no site – NEURO-GAMES.COM






OU - ENTRE NO SITE:  http://indiescrashe3.com/nomination/7092D47E-7025-95BE-8227-353C1DCB1907





2 - Clique em Vote E ADICIONE SEU EMAIL - clique em VOTE de novo



 3 - Vá até seu email e confirme o voto




*Games divertidos e científicos são possíveis!

Projeto Neumann é um projeto em andamento. Ainda há muito por fazer! Nossos dados científicos já foram aceitos e apresentados em vários congressos e eventos Brasileiros e Internacionais. Se você estiver interessado, por favor visite nosso website:

NEURO-GAMES.COM


sábado, 1 de dezembro de 2012

Afinal, o video game faz bem ou mal?

Tenho a alegria de poder compartilhar com todos os amigos interessados em compreender o video game, uma aula criada por mim, a respeito dessa grande questão que o video game nos impõem.

Afinal, o video game faz bem ou faz mal?


Diretamente do I Simpósio de Neurociências Aplicadas a Saúde e Educação


Aula para download.

Abraços e até breve.

Thiago Strahler Rivero

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Investigando videogame e cognição: até onde o videogame pode nos levar



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Atualmente a ciência começa a compreender melhor o impacto do game no cérebro. Precisamos agora descobrir como usar esse poder a favor de uma vida melhor.

Games: uma realidade irrestrita.
Paulinho é um típico adolescente Brasileiro. No frescor dos seus 14 anos, estuda durante o período da manhã em uma escola pública do interior de São Paulo e quando volta para casa para almoçar não abre mão de jogar seu Xbox 360 por pelo menos 40 minutinhos. Roberto Whitaker, 42 anos, gerente de relacionamento humanos em uma grande empresa em Curitiba é sem dúvida nenhuma uma pessoa bem sucedida. Tanto no mundo real quanto no mundo virtual. Na empresa em que trabalha, Roberto cuida de uma equipe enorme de funcionários e, durante as pequenas folgas que tem em seu dia corrido, faz questão de cuidar de uma grande fazenda, com dezenas de animais e muitas plantações de arroz, no mundo virtual chamado Colheita Feliz no Facebook. Por fim, Dona Julieta, 63 anos, ainda trabalha todos os dias como empregada doméstica para ajudar sua filha mais nova a pagar a conta da faculdade. Durante todo o caminho de sua casa até a casa da patroa, Maria Fernanda se dedica a destruir porquinhos malignos que roubam ovos de passarinhos nervosos, tudo isso dentro do jogo que seu filho instalou no seu celular; Angry Birds!

quarta-feira, 8 de agosto de 2012

El impacto de los videojuegos sobre la cognición y su uso en la rehabilitación cerebral.

Dia 05/07 tive o prazer de ministrar uma aula no departamento de engenharia de sistemas e computação, Universidade Los Andes/Bogotá. Abaixo a divulgação feita no site do departamento.


Tema: El impacto de los videojuegos sobre la cognición y su uso en la rehabilitación cerebral.
El pasado 5 de julio nos acompaño Thiago Strahler Rivero, Psicólogo y Master of Science de la Universidad de Sao Paulo, especialista en Medicina del Comportamiento de la Unifesp (Universidad Federal de Sao Paulo). Colaborador e investigador del Departamento de Psicobiología/Unifesp. Actualmente está cursando su doctorado en rehabilitación neuropsicológica. Se ha dedicado a investigar los diferentes procesos de atención en adolescentes sanos y adolescentes con TDAH (déficit de atención e hiperactividad), utilizando videojuegos y realidad virtual para tratamiento de la impulsividad en adolescentes con este trastorno. También se desempeña como director ejecutivo de la sociedad brasilera de neuropsicología.



En su charla: "El impacto de los video juegos sobre la cognición y su uso en la rehabilitación cerebral", Thiago presenta cifras del informe anual de de Newzoo, en el cual se estima que 3 millones de horas de video juegos se juegan en todo el mundo cada día. Sólo los Estados Unidos son 183 millones de jugadores que pasan un promedio de 13 horas / semana. Aunque muchos aseguran que los juegos pueden tener efectos nocivos, un cuerpo de evidencia empírica demuestra el impacto positivo de la utilización de los videojuegos en la cognición. Desde un punto de vista terapéutico, este mecanismo de estimulación cognitiva a través del juego de video podría ser utilizado como un complemento terapéutico para los trastornos neuropsiquiátricos, como el Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH).

Artigo Publicado: Neuropsychological Intervention in a Case of Korsakoff's Amnesia


Artigo em colaboração com a equipe do centro paulista de neuropsicologia.

Neuropsychological Intervention in a Case of Korsakoff's Amnesia

Maria de Fatima Alves Monteiro, Silvia Adriana Prado Bolognani, Thiago Strahler Rivero and Orlando Francisco Amodeo Bueno
Resumo/Abstract
The cognitive symptoms that characterise the Wernicke-Korsakoff's syndrome include anterograde amnesia, confabulation, temporal–spatial disorientation, severe apathy, poor awareness of one's own mental state and changes in executive functions. Such deficits may persist even after the clinical profile stabilises. There are no studies that report an intervention after the acute phase, possibly due to the complexity of these cases. This study provides a descriptive analysis of neuropsychological rehabilitation concomitant to the neurological and psychiatric treatment of a woman who presented the symptoms described by Korsakoff. The intervention focused on reducing the impact caused by the cognitive and behavioural sequelae in the patient's daily life. It described a 25-week neuropsychological program, providing education and compensatory strategies for the patient, and also orientation and support from 2 professional caregivers and family members. Quantitative and qualitative measures were used to evaluate the effect of the intervention on memory efficacy, emotional state and social participation. Both caregivers reported a decrease in the frequency of memory lapses after treatment. Positive changes were also seen in self-care, activities at home, decision-making and participation in social activities. It is concluded that this case achieved results through the collaboration between members of an interdisciplinary team and caregivers providing daily support.

link para o artigo

http://bandnewsfm.band.com.br/conteudo.asp?ID=360642

quinta-feira, 2 de agosto de 2012

Deixe Espaço para a Criação - Funções Executivas e Criatividade

Colaboração para a Revista Bem-Estar, seção MENTE.


Planejar a vida pessoal e profissional é sinal de organização e amadurecimento. Mas o que fazer quando ocorrem situações inesperadas? Nesses momentos, encontrar uma solução é mais difícil, pois o cérebro está condicionado a agir somente sob caminhos e regras pré-determinados.

Tal “paralisação” pode ser sinal de um bloqueio à criatividade que a própria pessoa provoca a si mesma ao longo dos anos. A constatação veio de uma recente pesquisa da Universidade Wake Forest, na Carolina do Norte, nos Estados Unidos.

O estudo, publicado no jornal científico Social Cognition, apontou que pessoas que se programam demais para realizar suas atividades evitam a possibilidade de ter uma melhor percepção e até soluções mais simples para os problemas. A organização mental sem planos traçados evita um desgaste quando já há um levantamento prévio das possíveis dificuldades.

Esse passo a passo até tem seu lado bom, pois ajuda a atingir metas e dar um controle maior. Contudo, quem segue uma vida roteirizada não tem flexibilidade suficiente para se adaptar e não atiça o cérebro, afirma o neuropsicólogo Thiago Rivero, pesquisador colaborador da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp) e diretor da Sociedade Brasileira de Neuropsicologia. “É preciso deixar espaço para o inesperado”, diz. “Nada melhor que ter problemas para desenvolver a criatividade, que dá respostas novas para problemas novos. Não adianta ficar lastimando, é preciso criar uma saída.”

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