segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Depressão, Suicídio, Champignon e Video Game: É Possível tratar depressão usando games no tratamento?

Escrito por Thiago Rivero,

Mais um jovem perdido no mar de angústias, medos, tristezas, menos valia e morte. Essa semana todo o Brasil ficou chocado com a morte do querido músico e representante do rock nacional, Champingnon. Integrante de um dos grupos musicais mais famosos do Brasil, o baixista da banda deixa a nossa companhia através de um suicídio, assim como a pouco tempo atrás o vocalista Chorão, da mesma banda, Charlie Brown Junior, nos deixa através de um episódio de overdose.


Os motivadores, as explicações, os porquês, fogem a nossa possibilidade de descoberta, mas esse ato nos abre os olhos a um fato ultra relevante: O Brasil ainda é um grande campeão em taxas de suicídios entre jovens adultos, com um aumento de 30% nos últimos 25 anos (Bertolote, 2013). Diversos profissionais da saúde estão na luta de frente para ajudar e evitar que a depressão consuma os recursos mentais dos pacientes e que assim acabem vendo como única saída, a abrupta ideia do suicídio (outro dado relevante é que 95% das pessoas que cometem o suicídio têm diagnósticos de transtornos psiquiátricos). Psicólogos, Médicos, Assistentes Sociais, Professores, Enfermeiros, Centros de Valorização da Vida (CVV) e Comunidades Religiosas estão nessa briga; AGORA O VIDEO GAME TAMBÉM.


Em 2012, uma equipe de pesquisadores da Austrália, liderados por Sally Merry, publicaram os achados de seus esforços da criação do SPARX, uma intervenção computadorizada de auto-cuidado para adolescentes com depressão. Os resultados podem ser lidos nesse lindo artigo publicado no criterioso e prestigioso periódico, Britsh Medical Journal.
Os motivadores da equipe para a criação do SPARX podem ser remontados em dados alarmantes relacionados a depressão em jovens.; 25% dos jovens de 19 anos vão enfrentar transtorno de depressão maior, menos de 20% dos jovens com depressão recebem tratamentos e esses dados são ainda mais preocupantes a luz da necessidade desse jovens de inclusão no trabalho (“eu não posso ter depressão, preciso trabalhar”) e também por uma não compressão do tratamento psicoterapico tradicional (“eu não sou louco para ir em psicologo”).


Com essas preocupações, os autores criaram o SPARX (sigla para Pensamentos, Inteligentes, Positivos, Ativos e Realistas).  A ideia foi criar um game que tenha apelo para jovens e que colabore na aderência ao tratamento dos mesmos.


Pensando em aspectos de criação de games, SPARX se passa em um mundo de fantasia medieval, no qual os jogadores, tanto em primeira pessoa, como em terceira pessoa, precisa construir um personagem para vivenciar uma série de desafios e missões para poder restaurar o equilíbrio de seu mundo que foi totalmente dominado pelos GNATs (sigla para, Pensamentos Negativos Negativos Brilhantes).


Para isso o jovem precisa sobrepujar 7 níveis/províncias diferentes dentro do jogo e aprender a vencer e dominar 7 alvos terapêuticos baseados no modelos da Terapia Cognitiva Comportamental para o tratamento da depressão.


Level
Províncias
Meta Terapêutica
Conteúdo terapêutico
Caverna
Encontrando Esperança
1 – Psicoeducativo sobre depressão e Terapia Cog. Comport.
2 – Introduzindo os GNATs
3 – Introduzindo a “esperança”
4 - Relaxamento
Gelo
Sendo Ativo
1 – Agendamento de tarefas e ativação comportamental
2 – Relaxamento muscular
3 – Comunicação e habilidades interpessoais

Vulcão
Lidando com Emoções
1 – Lidando com Raiva e sentimentos que ferem
2 – assertividade, escuta e negociação
Montanha
Vencendo Problemas
1 – aprendendo a solução de problemas
2 – Identificando todos os SPARX
Pantano
Reconhecendo Pensamentos que não ajudam
1 – Re-estruturação Cognitiva: reconhecendo os tipos diferentes de GNATs
Terra da Ponte
Desafiando pensamento que não ajudam
1 –Re-estruturação cognitiva – mudando pensamentos que não ajudam por pensamentos saudáveis
2 – treino de negociação II
Cannion
Reconhecendo todos os aprendizados
1 – Recapitulação de todas as habilidades aprendidas
2 – Treino de tolerância ao stress e Mindfulness
3 – Prevenção de Recaída: aprendendo a pedir ajuda.


Os pesquisadores então criaram um método onde compararam um grupo de adolescentes que iriam jogar SPARX durante XX tempo e outro grupo que continuaria em sua terapia padrão, sem modificar o método terapêutico do jovem (por exemplo, psicanálise, terapia humanista, terapia cognitivo comportamental, etc).
Os resultados se mostraram interessantes e serão resumidos em sequência:
  • Aderência ao tratamento: 86% dos pacientes completaram ao menos 4 módulos; 60% completaram os 7 módulos e 50% completaram todos os módulos e todos ou quase todos os exercícios e desafios enviados para casa.
  • Diminuição de sintomas de depressão foi de 10.32 pontos nos pacientes que jogaram SPARX, enquanto no grupo terapia padrão foi de 7.59 pontos.
  • A taxa de remissão de sintomas de depressão (ou sejam, deixaram de ter sintomas depressivos durante o tratamento) no grupo SPARX foi de 43.7%, enquanto que no grupo terapia padrão foi de 26.4%.

Na figura abaixo é possível ver que os sintomas de depressão nos grupos SPARX e Terapia Padrão, seguiram uma mesma tendência antes do inicio do tratamento (baseline), pós os tratamentos e 3 meses depois. Esses resultados nos indicam que o tratamento via o video game SPARX tem beneficios importantes na luta contra a depressão infantil e adolescente.

Esse é apenas um trabalho e um exemplo do uso de games para combater prejuízos de transtornos psicológicos, entretanto os resultados são animadores e nos motivam a continuar estudando o impacto dos games, não só no treinamento do cérebro, mas na ajuda Psico-educativa e no desafio de idéias negativas.
Para ler mais:
Trailer do Sparx 2:http://www.youtube.com/watch?v=GlvtX5K1PSs

Site do Jogo: https://www.sparx.org.nz

Centro de Valorização a Vida (CVV) - http://www.cvv.org.br OU LIGUE AGORA 141




Referências
Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MFG. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: Randomised controlled non-inferiority trial. BMJ: British Medical Journal 2012;344:1-16.


Bertolote JM. O suicídio e sua prevenção. São Paulo: Editora Unesp, 2012.

segunda-feira, 19 de agosto de 2013

Um crime no Brasil. Adolescência e video games. O que sabemos até o momento.
Por Equipe Neuro Games (Leonardo Marengo, Thiago Strahler Rivero, João Vitor Guedes e João Ricardo Vissoci).

(fig. retirada do site: http://www.auriverde.am.br/site/noticias/ler/relacao-entre-jogos-e-violencia-ainda-e-incerta)
Recentemente, um fato emocionou todo o Brasil. Marcelo Pesseghini. um adolescente de 13 anos é, até o momento, o principal suspeito do assassinato de seus pais. O fato foi coberto de mistério ao se descobrir que o adolescente havia colocado no Facebook, dias antes do assassinato, uma foto com a imagem de um personagem de Assassin’s Creed, um famoso jogo de video game de ação.


Pontos de interesse abordados no texto:
    • Os video games são utilizados por milhões de pessoas em todo o mundo. Seu uso se é compartilhado por pessoas de todas as idades.
    • Em relação ao debate violência-video game, correlação não é o mesmo que causação.
    • A adolescência é uma fase de desenvolvimento caracterizada por uma variabilidade comportamental pronunciada.
    • Os video games demonstram ser ferramentas eficazes na avaliação, treinamento e reabilitação cognitiva.


Video games e adolescência. Podemos discutir esse evento em diversas formas e graus de
profundidade.
1) Poderíamos começar com uma pergunta simples: Essa associação game-violência, não poderia ser feita de outra forma, como por exemplo, jogar futebol-violência? será que o único hábito que o jovem Marcelo mantinha era o de uso de video game? Vamos pensar sobre um fato bem típico de nossa sociedade atual: Dizer que um jovem que praticou algum ato de violência ou transgressão possuía um video game é tão relevante quanto afirmar que o mesmo possuía um aparelho smartphone. Ou que esse mesmo jovem acessava a internet, tinha televisão em casa, enfim, até que escutava determinado estilo de música característico da fase adolescente.


Há no Brasil grande desconhecimento com relação a indústria do entretenimento eletrônico. Poucos sabem, por exemplo, que grande parte dos jogadores de games estão na faixa acima dos 20 anos de idade (Newzoo, 2013; ESA, 2013). Também se ignora no Brasil outro dado: ter um video game é tão comum na atualidade quanto ter celular. Aliás, ter acesso aos jogos é mais fácil ainda, pois esses se encontram na internet, nos tablets, celulares e até em televisores mais sofisticados.


Estamos também falando de uma geração que cresceu e se identificou com os elementos desse Universo. É bem comum encontrarmos avatares de Facebook com personagens ou elementos de algum jogo específico, ou da pessoa trajando algo relacionado a isso. Esclarecido esse fato atual e muito ignorado pela mídia, voltemos à discussão.


Isso nos lembra a velha confusão entre correlação e causação na qual acreditamos que um evento A (no caso jogar Assassin’s Creed) que ocorre em paralelo a outro evento B (no caso matar uma família inteira) tem o poder de causar e não apenas pode ser um fator que ocorre de forma simplesmente coincidente. Por exemplo, o que pode estar causando ele jogar games são os amigos, a mídia, a vontade de se divertir, etc. E o que pode ter causado (subtenda-se o que levaria) ele a matar a família, pode ser uma outra questão, como um transtorno do comportamento. Confundir correlações com causações é uma discussão antiga no mundo dos games, uma que vêm sendo anualmente debatida e em geral, invalidada.


Muitos estudos propõem que o tempo de exposição a estímulos negativos (jogos com conteúdo associado a morte/violência) poderiam levar a um aumento do comportamento violento, correlação essa que nunca foi comprovada (Lang et al., 2012; Tear & Nielsen, 2013).


2) Outro fato conhecido na humanidade é a própria aversão ao novo. O chamado Pânico Moral é associado com uma não compreensão do domínio semiótico de um novo meio de comunicação. Por conta disso, Platão (escrita), Jazz (música de negros), Rock and Roll, Gibis,  Televisão, Role Playing Games, Rap, Facebook e os video games, foram todos ao seu tempo hostilizados e posteriormente idolatrados como a grande ferramenta do momento.


3) Transtornos comportamentais estão claramente associados com alguns dos comportamentos supostamente exibidos pelo jovem, desde o ato de possivelmente ter matado a família a noite e ido a escola na manhã (desprezo com relação ao ato cometido), até o fim trágico com o suicídio do mesmo.


4) Por fim, quem trabalha com psicologia e/ou ciências sociais sabe a dificuldade que existe em isolar uma única variável e poder avaliar o impacto dessa única variável em uma consequência tão complexa como o ato de decidir matar toda a sua família, usando a arma dos seus pais policiais.


5) O cérebro do adolescente é extremamente maleável. A adolescência se caracteriza por um predomínio acentuado da impulsividade. Nesse sentido, os adolescentes são susceptíveis de se envolverem em atos desfavoráveis que, devido a natureza de seu cérebro em desenvolvimento e suas limitadas habilidades sociais, não conseguem refletir sobre todas as consequências que os mesmos podem gerar na sociedade.


Se destacam, também, comportamentos irracionais, como o abuso de drogas (como álcool, tabaco e drogas recreativas). Por outro lado, o desejo de romper com o esquema e a herança familiar é um fator determinante para fortes discussões e, em essência, a violência familiar. A oscilação entre a dependência e a independência é uma constante. A rebeldia começa a aparecer. A identidade de um adolescente é prematura. Necessita experimentar sensações novas, conhecer o mundo, e o sentido dos valores e humores de quem o rodeia. Talvez isso possa explicar um pouco o por que do humor dos adolescentes ser sumariamente variável e sensível ao contexto vivido.


É por tudo isso que a puberdade é uma etapa crítica do desenvolvimento. Os comportamentos passivos, durante essa fase do desenvolvimento, não ocupam um lugar importante. Marcelo encaixa em esses padrões comportamentais. As evidências, por mais cruas que sejam, reafirmam características e padrões comportamentais típicos dessa etapa da vida. A experiência ganha com esses atos, são acumuladas, e posteriormente recuperadas na vida adulta. A consistência biológica, no que se refere a organização neuronal, é conquistada, então, nessa última fase.
Buscando concluir essa pequena reflexão, existe um crescente corpo de evidência que suporta o uso do video game como ferramenta para treinamento cognitivo de pessoas de todas as idades; desde crianças até a querida terceira idade. Assim, um estudo recente que relata que pessoas mais velhas que utilizam video game durante o seu dia a dia, apresentam um desempenho emocional positivo, ou seja, se sentem melhor (Allaire et al., 2013).


Em uma outra linha, os video games ocupam um lugar muito importante dentro da sala de aula. A educação é a mão direita do video game. Essa é a linha de investigação mais profícua dentre todos os estudos de video game. Em relação a isso, os video games vem demonstrando que são ferramentas eficazes para o aprendizado de ciências e também para a aquisição de habilidades especificas, como as requeridas em cirurgias laparoscópicas (Pagnotti & Russell III, 2012).


Em patologias específicas, os videos games não ficam atrás. Existem vários jogos desenhados especificamente para o tratamento cognitivo da depressão, como SPARX, um jogo que demonstrou funcionar aceitavelmente para a supressão de pensamentos depressivos para adolescentes (Merry et al., 2012, imagem 1).


Imagem 1:. SPARX, exemplo de treino de emoções.
A luta contra o câncer também despertar interesse no mundo dos jogos. Re-Mission é um jogo que, além de ser divertido, influência de maneira notável na conversão de sentimentos negativos a positivos em adolescentes e adultos jovens que sofrem de enfermidades, proporcionando esperança e bem estar emocional (Kato et al., 2008, imagem 2).
Imagem 2:. Re-Mission, explodindo células cancerígenas


Um dado não menos importante. Barack Obama acaba de financiar projetos para estudar como o video game influência o comportamento dos jovens.

Bibliografia
Allaire, J. C., McLaughlin, A. C., Trujillo, A., Whitlock, L. A., LaPorte, L., Gandy, M. (2013). Successful aging through digital games: Socioemotional differences between older adult gamers and Non-gamers. Computers in Human Behavior, 29, 1302-1306.

ESA. (2013). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry; obtenido de http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2013.pdf

Kato, P. M., Cole, S. W., Bradlyn, A. S., Pollock, B. H. (2008). A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial. Pediatrics, 122(2).

Lang, A., Bradley, S. D., Schneider, E. F., Kim, S. C., Mayell, S. (2012). Killing is positive! Intra-game responses meet the necessary (but not sufficient) theoretical conditions for influencing aggressive behavior. Journal of Media Psychology: Theories, Methods, and Applications, 24(4), 154-165.

Merry, S. N., Stasiak, K., Shepherd, M., Frampton, C., Fleming, T., Lucassen, M. F. G. (2012). The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: randomised controlled non-inferiority trial. BMJ, 344.

Newzoo. (2013). 2013 Global Games Market Report; obtenido de http://www.newzoo.com/products-page/reports/global-games-market-reports/2013-global-games-market-report/



Pagnotti, J., Russell III, W. B. (2012). Using Civilization IV to Engage Students in World History Content. The Social Studies, 103(1), 39-48.

Tear, M. J., Nielsen, M. (2013). Failure to Demonstrate That Playing Violent Video Games Diminishes Prosocial Behavior. PLoS ONE, 8(7).










sábado, 27 de abril de 2013

Nosso projeto de games vai para a maior feira de games do mundo a E3

CIÊNCIA BRASILEIRA CONTRIBUINDO COM O USO DE VIDEO GAME?


O Projeto Neumann é um projeto ambicioso. Queremos criar uma nova ferramenta complementar de treino atencional, controle inibitório, planejamento e outras habilidades cognitivas. Nossa ideia é criar um game que treine ao mesmo tempo esses aspectos cognitivos e aspectos psicoeducativos a respeito da vida e do dia a dia de crianças que apresentam essas dificuldades. Nossa ideia é poder aumentar o aprendizado, o auto conhecimento, a autonomia dessas crianças em seu proprio tratamento, ao mesmo tempo que estão jogando um jogo divertido, imersivo e engajante.
Nosso jogo mistura elementos de um jogo de aventura e RPG. O jogador vai aprender durante o jogo a manter o seu foco atencional, controlar seus impulso motores e do pensamento, planejar suas tarefas do dia-a-dia e muitas outras habilidades cognitivas essenciais para as crianças e adolescentes.

O projeto capitaneado pelo neuropsicólogo e doutorando da Universidade Federal de São Paulo, Thiago Rivero e o Prof. Orlando Francisco Amodeo Bueno do departamento de Psicobiologia, tem como objetivo a criação de um treinamento complementar de reabilitação neuropsicológica para crianças e adolescentes com dificuldades atencionais e de controle inibitório. Entretanto a equipe do projeto é grande, envolvendo pesquisadores da Universidade Federal de Minas Gerais (Prof. Leandro Malloy-Diniz e Emanuel Henrique Quirino), Duke University (Prof. Ricardo Pietrobon e João Ricardo Nickenig Vissoci) e profissionais da área de design (Frederico Freitas, Eduardo Centoamore Suzzio e o nosso lider na parte de game design Gavin Koh).

CONHEÇA NOSSOS JOGOS!

Jogo do Artesão


Para derrotar o maligno dragon vermelho Maal e seus asseclas, nosso heroi precisará estudar e aprender como construir um poderoso arco mágico. Para fazer isso, ele precisa viajar até o Reino de Estudar e coletar recursos e aprender os passos necessários para construir o poderoso artefato.
Durante as doze fases desse jogo, você será desafiado a aprender o momento certo de agir e ser preciso.

MELHORE A SUA:
CAPACIDADE DE CONTROLE INIBITÓRIO ATENCIONAL, TOMADA DE DECISÃO E PRECISÃO TEMPORAL
Jogo da Caça as Bruxas


Depois de construir o poderoso arco para derrotar o grande dragão, o nosso herói é assaltado por bandidos do Pântano do Tormento, durante a sua viagem de volta para a capital. Durante a batalha, a Feiticeira residente do pântano aparece do nada e rouba o arco do nosso herói. Nosso herói deve entrar nos domínio da Bruxa e lutar contra ela para recuperar o arco.
Neste jogo, os jogadores devem planejar cuidadosamente seus movimentos e evitar bolas de fogo. Às vezes, não há nenhuma maneira de escapar desta batalha baseada em ação e planejamento.  Prepara-se para enfrentar as consequências!

MELHORE A SUA:
PLANEJAMENTO VISUAL, ATENÇÃO VISUAL, PLANEJAMENTO E TOLERÂNCIA A PERDA

Jogo da Caça do Dragão

Agora que o nosso herói recuperou o seu arco, ele se vê cercado por dragões filhotes que o rastrearam através do ermo desoladas do Reino de Estudar, conhecidos como Terras Perdidas da Loucura.
Estes dragões negros desagradáveis ​​são protegidos por uma aura de magia e são vulneráveis ​​apenas no momento certo. Resista à tentação de disparar seu arco até o momento certo. As coisas não serão tão fáceis. Você deve derrotar os doze asseclas do Mal antes de encontrar a ... princesa capturada!

MELHORE O SEU:
CONTROLE INIBITÓRIO MOTOR, ATENÇÃO VISUAL, PRECISÃO TEMPORAL

Jogo do Resgate da Princesa


A princesa Belézia foi libertada das garras dos lacaios dragão do mal. Mas antes que ela possa correr para os braços do nosso herói, o Dragão Vermelho aparece e lança um feitiço sobre ela. A princesa grita em desespero quando ela perceber que está expandindo em forma de uma grande bola de borracha. O Dragão ri maldosamente e voa para longe ... O vento começa a soprar e gritar enquanto Belézia é soprada no caos da ventania...
Caberá ao nosso herói se concentrar em seu objetivo de resgatar a princesa. Apenas batendo e jogando a nossa princesa para cima você poderá salva-la. Não a deixe cair no chão! Além disso, nosso herói também deve evitar todas as distrações e obstáculos que estão em seu caminho.
Este jogo é desenvolvido em parceria com GamesWarp Studio.

MELHORA O SEU:
CONTROLE DE DISTAÇÕES, TOMADA DE DECISÃO, CONTROLE DO IMPULSO


Precisamos da sua ajuda para ir até E3 ... E ainda há tempo! Vamos mostrar ao mundo como a ciência  Brazuca compromissada com a saúde pode mudar a forma de fazer games!


Para nos ajudar na E3 são apenas 3 passos.
1 - Entre no site – NEURO-GAMES.COM






OU - ENTRE NO SITE:  http://indiescrashe3.com/nomination/7092D47E-7025-95BE-8227-353C1DCB1907





2 - Clique em Vote E ADICIONE SEU EMAIL - clique em VOTE de novo



 3 - Vá até seu email e confirme o voto




*Games divertidos e científicos são possíveis!

Projeto Neumann é um projeto em andamento. Ainda há muito por fazer! Nossos dados científicos já foram aceitos e apresentados em vários congressos e eventos Brasileiros e Internacionais. Se você estiver interessado, por favor visite nosso website:

NEURO-GAMES.COM


sábado, 1 de dezembro de 2012

Afinal, o video game faz bem ou mal?

Tenho a alegria de poder compartilhar com todos os amigos interessados em compreender o video game, uma aula criada por mim, a respeito dessa grande questão que o video game nos impõem.

Afinal, o video game faz bem ou faz mal?


Diretamente do I Simpósio de Neurociências Aplicadas a Saúde e Educação


Aula para download.

Abraços e até breve.

Thiago Strahler Rivero

terça-feira, 2 de outubro de 2012

Investigando videogame e cognição: até onde o videogame pode nos levar



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Atualmente a ciência começa a compreender melhor o impacto do game no cérebro. Precisamos agora descobrir como usar esse poder a favor de uma vida melhor.

Games: uma realidade irrestrita.
Paulinho é um típico adolescente Brasileiro. No frescor dos seus 14 anos, estuda durante o período da manhã em uma escola pública do interior de São Paulo e quando volta para casa para almoçar não abre mão de jogar seu Xbox 360 por pelo menos 40 minutinhos. Roberto Whitaker, 42 anos, gerente de relacionamento humanos em uma grande empresa em Curitiba é sem dúvida nenhuma uma pessoa bem sucedida. Tanto no mundo real quanto no mundo virtual. Na empresa em que trabalha, Roberto cuida de uma equipe enorme de funcionários e, durante as pequenas folgas que tem em seu dia corrido, faz questão de cuidar de uma grande fazenda, com dezenas de animais e muitas plantações de arroz, no mundo virtual chamado Colheita Feliz no Facebook. Por fim, Dona Julieta, 63 anos, ainda trabalha todos os dias como empregada doméstica para ajudar sua filha mais nova a pagar a conta da faculdade. Durante todo o caminho de sua casa até a casa da patroa, Maria Fernanda se dedica a destruir porquinhos malignos que roubam ovos de passarinhos nervosos, tudo isso dentro do jogo que seu filho instalou no seu celular; Angry Birds!