segunda-feira, 16 de setembro de 2013

Depressão, Suicídio, Champignon e Video Game: É Possível tratar depressão usando games no tratamento?

Escrito por Thiago Rivero,

Mais um jovem perdido no mar de angústias, medos, tristezas, menos valia e morte. Essa semana todo o Brasil ficou chocado com a morte do querido músico e representante do rock nacional, Champingnon. Integrante de um dos grupos musicais mais famosos do Brasil, o baixista da banda deixa a nossa companhia através de um suicídio, assim como a pouco tempo atrás o vocalista Chorão, da mesma banda, Charlie Brown Junior, nos deixa através de um episódio de overdose.


Os motivadores, as explicações, os porquês, fogem a nossa possibilidade de descoberta, mas esse ato nos abre os olhos a um fato ultra relevante: O Brasil ainda é um grande campeão em taxas de suicídios entre jovens adultos, com um aumento de 30% nos últimos 25 anos (Bertolote, 2013). Diversos profissionais da saúde estão na luta de frente para ajudar e evitar que a depressão consuma os recursos mentais dos pacientes e que assim acabem vendo como única saída, a abrupta ideia do suicídio (outro dado relevante é que 95% das pessoas que cometem o suicídio têm diagnósticos de transtornos psiquiátricos). Psicólogos, Médicos, Assistentes Sociais, Professores, Enfermeiros, Centros de Valorização da Vida (CVV) e Comunidades Religiosas estão nessa briga; AGORA O VIDEO GAME TAMBÉM.


Em 2012, uma equipe de pesquisadores da Austrália, liderados por Sally Merry, publicaram os achados de seus esforços da criação do SPARX, uma intervenção computadorizada de auto-cuidado para adolescentes com depressão. Os resultados podem ser lidos nesse lindo artigo publicado no criterioso e prestigioso periódico, Britsh Medical Journal.
Os motivadores da equipe para a criação do SPARX podem ser remontados em dados alarmantes relacionados a depressão em jovens.; 25% dos jovens de 19 anos vão enfrentar transtorno de depressão maior, menos de 20% dos jovens com depressão recebem tratamentos e esses dados são ainda mais preocupantes a luz da necessidade desse jovens de inclusão no trabalho (“eu não posso ter depressão, preciso trabalhar”) e também por uma não compressão do tratamento psicoterapico tradicional (“eu não sou louco para ir em psicologo”).


Com essas preocupações, os autores criaram o SPARX (sigla para Pensamentos, Inteligentes, Positivos, Ativos e Realistas).  A ideia foi criar um game que tenha apelo para jovens e que colabore na aderência ao tratamento dos mesmos.


Pensando em aspectos de criação de games, SPARX se passa em um mundo de fantasia medieval, no qual os jogadores, tanto em primeira pessoa, como em terceira pessoa, precisa construir um personagem para vivenciar uma série de desafios e missões para poder restaurar o equilíbrio de seu mundo que foi totalmente dominado pelos GNATs (sigla para, Pensamentos Negativos Negativos Brilhantes).


Para isso o jovem precisa sobrepujar 7 níveis/províncias diferentes dentro do jogo e aprender a vencer e dominar 7 alvos terapêuticos baseados no modelos da Terapia Cognitiva Comportamental para o tratamento da depressão.


Level
Províncias
Meta Terapêutica
Conteúdo terapêutico
Caverna
Encontrando Esperança
1 – Psicoeducativo sobre depressão e Terapia Cog. Comport.
2 – Introduzindo os GNATs
3 – Introduzindo a “esperança”
4 - Relaxamento
Gelo
Sendo Ativo
1 – Agendamento de tarefas e ativação comportamental
2 – Relaxamento muscular
3 – Comunicação e habilidades interpessoais

Vulcão
Lidando com Emoções
1 – Lidando com Raiva e sentimentos que ferem
2 – assertividade, escuta e negociação
Montanha
Vencendo Problemas
1 – aprendendo a solução de problemas
2 – Identificando todos os SPARX
Pantano
Reconhecendo Pensamentos que não ajudam
1 – Re-estruturação Cognitiva: reconhecendo os tipos diferentes de GNATs
Terra da Ponte
Desafiando pensamento que não ajudam
1 –Re-estruturação cognitiva – mudando pensamentos que não ajudam por pensamentos saudáveis
2 – treino de negociação II
Cannion
Reconhecendo todos os aprendizados
1 – Recapitulação de todas as habilidades aprendidas
2 – Treino de tolerância ao stress e Mindfulness
3 – Prevenção de Recaída: aprendendo a pedir ajuda.


Os pesquisadores então criaram um método onde compararam um grupo de adolescentes que iriam jogar SPARX durante XX tempo e outro grupo que continuaria em sua terapia padrão, sem modificar o método terapêutico do jovem (por exemplo, psicanálise, terapia humanista, terapia cognitivo comportamental, etc).
Os resultados se mostraram interessantes e serão resumidos em sequência:
  • Aderência ao tratamento: 86% dos pacientes completaram ao menos 4 módulos; 60% completaram os 7 módulos e 50% completaram todos os módulos e todos ou quase todos os exercícios e desafios enviados para casa.
  • Diminuição de sintomas de depressão foi de 10.32 pontos nos pacientes que jogaram SPARX, enquanto no grupo terapia padrão foi de 7.59 pontos.
  • A taxa de remissão de sintomas de depressão (ou sejam, deixaram de ter sintomas depressivos durante o tratamento) no grupo SPARX foi de 43.7%, enquanto que no grupo terapia padrão foi de 26.4%.

Na figura abaixo é possível ver que os sintomas de depressão nos grupos SPARX e Terapia Padrão, seguiram uma mesma tendência antes do inicio do tratamento (baseline), pós os tratamentos e 3 meses depois. Esses resultados nos indicam que o tratamento via o video game SPARX tem beneficios importantes na luta contra a depressão infantil e adolescente.

Esse é apenas um trabalho e um exemplo do uso de games para combater prejuízos de transtornos psicológicos, entretanto os resultados são animadores e nos motivam a continuar estudando o impacto dos games, não só no treinamento do cérebro, mas na ajuda Psico-educativa e no desafio de idéias negativas.
Para ler mais:
Trailer do Sparx 2:http://www.youtube.com/watch?v=GlvtX5K1PSs

Site do Jogo: https://www.sparx.org.nz

Centro de Valorização a Vida (CVV) - http://www.cvv.org.br OU LIGUE AGORA 141




Referências
Merry SN, Stasiak K, Shepherd M, Frampton C, Fleming T, Lucassen MFG. The effectiveness of SPARX, a computerised self help intervention for adolescents seeking help for depression: Randomised controlled non-inferiority trial. BMJ: British Medical Journal 2012;344:1-16.


Bertolote JM. O suicídio e sua prevenção. São Paulo: Editora Unesp, 2012.

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